McDonald's, Sushiro, Capcom
如今的游戏行业不只是游戏厂商的地盘。从玩具企业、公司到服饰品牌,各行各业都逐渐认识到,游戏角色具备强的商业变现能力。这项“钞能力”的实现路径非常简单:获取热门游戏IP,将其用于周边商品或内容载体,就能吸引数千万游戏角色的忠实粉丝。
IP已成为扩大游戏用户群体、实现粉丝跨界引流的最重要的方式之一。
Microsoft, Innersloth, Epic Games
方会明确规定IP使用范围,包括可使用的角色、剧情、商标、音视频素材及相关衍生内容,合作企业必须严格遵守IP使用规范。协议通常也会限定产品品类、销售区域和期限。
针对游戏IP,内容通常涵盖玩具、服饰、配饰、家居用品及内容等品类。而游戏厂商通常会保留对角色形象的管控权,以维护品牌价值。
迪士尼模式:IP的标杆
这一模式同样适用于游戏IP。游戏厂商企业使用游戏角色进行商品生产和销售,与优衣库使用米奇形象的本质是一样的,就是将用户对角色的情感联结转化为商品销量。
企业选择游戏IP的核心原因
游戏能够触达传统消费品难以涉猎的用户群体。根据YPulse 2024年报告显示,年龄区间在13至17岁的游戏玩家,大多希望各家品牌能在游戏世界中开设店铺。对Z世代和Alpha世代而言,数字空间已成为社交与消费的核心场景。
游戏角色大多拥有成的人物设定、视觉形象和粉丝群体。合作企业无需从零开始构建品牌认知,可以直接复用已有的市场影响力。
单看美国市场,千禧一代与Z世代掌握的财富规模已经高达17.1万亿美元。2045年,传承至这两代人与X世代的财富总额预计将达到84万亿美元。这群人成长于电子游戏遍地开花的时代,游戏IP无疑是吸引他们消费的重要策略。
虚拟 游戏IP 进入 现实消费市场
宝可梦(The Pokémon Company International)的公告显示,其消费品的零售总额为120亿美元,这充分印证了游戏IP对制造业的巨大商业价值。2024年,玩具占据全球玩具市场总额的34%,粉丝文化与“幼稚经济”(kidult)助力该品类实现了8%增长。
2025年,任天堂和宝可梦无疑是IP的头部企业,微软旗下《我的世界》(Minecraft)紧随其后。游戏IP已成为不少企业打造爆款产品的锏。
Research Nester数据显示,游戏周边市场的总规模约为6.092亿美元。2037年,市场规模预计将会突破46.5亿美元。2025年,《我的世界》、任天堂、《刺猬索尼克》均跻身IP榜单。
制造商利用游戏角色打造系列服饰产品,比如世嘉(SEGA)索尼克复古系列服饰,宝可梦的各类时尚联名。2025年游戏相关服饰的市场规模约为25亿美元,2033年将会达到80亿美元。
游戏IP的号召力能够跨越不同世代。对千禧一代而言,1990年代与2000年代的游戏作品是承载个人记忆与青春情怀的文化符号,相关周边是具象化的情怀载体。Z世代则偏爱8-bit、16-bit时代的像素艺术、高饱和色彩和简约的视觉风格。
运动品牌也主动入游戏领域。耐克不仅赞助了中国《英雄联盟》职业联赛,还签约了部分电竞战队。阿迪达斯也与电竞组织达成合作。品牌方将游戏元素融入运动服饰,成功捕获热爱游戏与体育赛事的粉丝群体。
任天堂始终主导者旗下IP的和开发产业。公司通过任天堂影业(Nintendo Pictures)与新成立的子公司——任天堂明星(Nintendo Stars),古川俊太郎也表示,任天堂将会持续推出旗下IP的院线电影。
游戏改编的赛道持续拓展。《塞尔达传说》电影已进入开发阶段,《马力欧银河》大电影也将定档2026年1月。公司借此吸引广大的游戏粉丝群体,从而维持IP的曝光度。
限定周边:IP的核心玩法
周边形式丰富多样,也包括限定服饰、主题餐具、陶瓷杯垫、品牌水杯等。此类商品均为联名专属,无其他购买渠道。
对玩家而言,其价值远超普通商品;对企业而言,游戏IP则可以带动线下客流、引发社交传播,并且直接实现销售转化。
游戏 IP全球化:主流市场的联名策略
在美国、欧洲、等市场,游戏IP联名早已不是新鲜事。IP联名模式经过多年打磨,已经形成了一套成的用户触达体系。
几大主流市场的实践说明,成功的游戏IP联名,绝不是在外包装上印刷游戏标识那么简单,而是通过互动玩具、游戏内奖励、限定服饰等内容,为玩家提供超越符号的体验。
目前,已经成为全球游戏IP联名最活跃的地区之一。这片土地上拥有数量庞大的游戏玩家,以及他们背后巨大的消费潜力。许多企业纷纷加码地区的联名合作项目,足见各家品牌对该赛道的重视程度。
在地区,游戏已经深度渗透至玩家的日常生活,这是该地区有的游戏文化。在这里,手游占据了主导地位,游戏不是浅尝辄止的消遣。大多数玩家都对特定游戏或角色有着高度的黏。比如,泰国就拥有规模庞大、活跃度高的玩家群体,因此IP联名合作的商业潜力不容小觑。
Capcom
诸如此类的联名合作,其成功的共在于本土化运营。通用型的营销活动,其效果远不及针对特定区域定制型的本土化活动。世嘉公司的执行副总裁兼全球媒体业务负责人贾斯汀・斯卡彭(Justin Scarpone),这也是我们亮相泰国游戏展的原因。”
斯卡彭强调,世嘉坚持与秉持用户至上理念、价值观契合的企业进行合作,是公司的核心方向。我们更倾向于选择行业头部、具备高市场份额的伙伴,确保联名合作既能吸引忠实用户,又能覆盖更加广泛人群。
对游戏玩家而言,IP联名成功与否,取决于项目的落地质量。
限定周边进一步强化了这份体验。拥有一款为之投入数百小时精力的游戏限定扣、怪物标识杯垫,其意义远胜于普通产品。此类藏品常常会被用来展示、拍摄和传播,这也放大了联名产品的影响力。
从更宏观的视角来看,企业争相获取游戏IP,标志着游戏文化已成为主流文化力量。每一次优质联名活动,都是对游戏用户价值与IP文化影响力的认可。这一变革已持续多年,且仍在加速推进。
未来趋势
游戏作为一种媒介和文化载体,正在蓬勃发展。更多企业希望通过合作切入游戏用户市场。2025到2026年,服饰品类以70%的占比,稳居消费品类的榜首,紧随其后的是占比54%的玩具品类和占比52%的餐饮品类。
2023年,电子游戏占据全球品牌市场19%的份额,总规模达到350亿美元。
商业合作模式已然清晰。成功使用游戏IP的企业,可以打开高热情、高黏的消费群体,精准触达数千万愿意为喜爱角色付费的玩家。对希望扩展游戏用户市场的游戏公司而言,成游戏IP的合作,是联结玩家、打造爆款产品的有效路径。
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